Avaliação do Twilight Imperium (4ª Edição)

Avaliação do Twilight Imperium Quarta Edição

Hoje trago-vos a análise mais complicada que já tive de fazer a um jogo de tabuleiro… A última edição de um colosso dos jogos de tabuleiro - Twilight Imperium IV. A análise vai ter um tamanho proporcional ao jogo, pelo que convido os leitores a irem buscar um café e colocarem-se bem confortáveis antes de começarem a ler… :smile:

Desde o início que este jogo se apresenta como um exagero – a caixa enorme e pesada, as dezassete (!) raças com que podemos jogar, centenas de cartas e os 51 azulejos hexagonais usados para criar as galáxias onde decorre cada jogo de Twilight Imperium. Apesar do jogo estar disponível em Português no Brasil pela mão da editora Galápagos Jogos, só consegui arranjar uma cópia em Inglês, o que complicou a minha tarefa de ler, compreender e conseguir explicar todas as regras que existem neste jogo épico.

Este título é adorado por centenas de fãs em todo o mundo, tendo o jogo sido publicado pela primeira vez em 1997 e recebido a sua quarta edição em 2017, 20 anos depois. Neste intervalo de tempo houve uma explosão no mercado dos jogos de tabuleiro, tendo aparecido inúmeros jogos excelentes. É óbvio que, para conseguir manter tantos fãs ao longo de décadas, tem de haver algo que o Twilight Imperium consiga fazer bem que justifique não só o seu preço avultado, como também a sua duração de 6 ou mais horas…

A caixa do TI4

Quando recebi o Twilight Imperium em casa, quase não consegui acreditar quando a caixa de transporte, que me parecia grande demais, acabou por ser praticamente do mesmo tamanho do que a própria caixa do jogo. Abrindo a caixa, encontrei a maior quantidade de cartas e componentes em cartão que já alguma vez tinha visto. Demorei cerca de uma hora a abrir todos os 10 baralhos de cartas e a separar todos os componentes em cartão dos moldes. Felizmente, as miniaturas em plástico colorido das naves espaciais vinham já separadas no seu próprio saco de plástico…

O molde em plástico onde tudo vinha encaixado parecia ao início ser apropriado, mas ao colocar capas de proteção nas cartas do jogo verifiquei que já não cabia tudo na caixa. Quem pensar em acrescentar o TI4 à sua coleção e quiser certificar-se de que dura bastantes jogos poderá começar a procurar um insert feito à medida, como os que há disponíveis no Folded Space.

Não há como explicar por palavras a panóplia de componentes que vêm na caixa, por isso vamos a fotografias:

Isto é o que cabe em aproximadamente 1 metro quadrado, e talvez dê para ter uma ideia quantos componentes estão incluídos. O leitor mais atento poderá reparar que na caixa à esquerda estão guardados centenas de marcadores de cartão, alguns específicos a raças e outros porque simplesmente não cabiam no espaço. Depois desta fotografia, deverá ser óbvio que é necessária uma mesa enorme para jogar este jogo dada a quantidade de componentes diferentes que são utilizados. Vou explicar a maior parte deles durante o resto da análise.

As raças

Grande parte do apelo do Twilight Imperium é o tema de aventura espacial onde podemos jogar uma das dezassete raças incluídas. Nelas estão incluídos os humanos, mas também uma miríade de outras espécies exóticas desde plantas a vírus, passando por tartarugas diplomáticas e também por leões mercantis. Há muitas opções interessantes e os jogadores podem abraçar a espécie que escolheram e decidir jogar de acordo com a sua história para dar uma componente de Role Playing ao jogo, sendo na mesma livres para jogarem com as táticas que quiserem.

No início, os jogadores procuram nas folhas das raças uma opção que lhes interesse, olhando para os vários atributos e habilidades da raça. Aqui fica a folha do Clan of Saar, uma raça nómada:


Na parte frontal da folha da raça aparecem todos os detalhes, incluindo que unidades a raça pode construir no início e quais os seus poderes especiais.

No verso da folha de cada raça está incluída a sua história num texto relativamente extenso, quais os seus planetas iniciais e quais as tecnologias e unidades com que começam o jogo. Falaremos um pouco mais sobre tecnologias mais à frente.

Quando vi que haviam 17 raças diferentes, fiquei ligeiramente preocupado com o equilíbrio (ou falta dele) entre espécies, e se haveriam algumas capazes de vencer o jogo facilmente. Alguns jogos depois, posso dizer que, dentro das 12 raças com as quais jogámos, não há nenhuma com uma vantagem injusta sobre as restantes.

O Universo de Twilight Imperium

Há milénios que a galáxia era governada por imperadores pacíficos que viviam em Mecatol Rex, o planeta no centro da galáxia. Após alguns tempo de prosperidade, algumas raças começaram a querer usurpar os imperadores.

Uma das raças conseguiu bombardear Mecatol Rex, matando os imperadores e levando a restante população a fugir do planeta. O trono fica então livre, e todas as raças competem agora para o conseguir. Algumas alianças são formadas, mas apenas a raça que se provar merecedora do trono perante o conselho galáctico será a vencedora.

(O texto desta secção é uma tradução aproximada do conteúdo do livrete de história incluído com o jogo)

O Jogo

Os jogadores começam por escolher a sua raça e uma cor, ficando assim com as miniaturas de plástico ao seu dispor bem como alguns marcadores com o símbolo da sua raça. Os jogadores depois decidem se jogam até aos 10 ou 14 pontos de vitória e constroem o tabuleiro segundo as regras, que permitem a escolha entre uma opção pré-definida e equilibrada ou a construção de uma galáxia personalizada pelos jogadores. Cada jogador começa num extremo do tabuleiro, com Mecatol Rex a 3 hexágonos de distância.

O jogo começa quando o grupo determina um porta-voz ao acaso (Speaker) e essa pessoa inicia a primeira ronda. Uma ronda de Twilight Imperium tem as seguintes fases:

  1. Fase de Estratégia
  2. Fase de Ação
  3. Fase de Estado
  4. Fase de Política (desbloqueada durante o jogo)

Cada fase é explicada em algum detalhe nas seguintes subseções

1. Fase de Estratégia

A fase de estratégia começa com o porta-voz, que escolhe uma das cartas de estratégia, passa as restantes ao jogador à sua esquerda, que escolhe outra carta e assim continua até que todos os jogadores tenham escolhido uma carta:

Cada uma destas cartas tem um efeito que o jogador poderá usar na fase seguinte e tem um número associado. O número da carta de cada jogador representa a sua ordem no turno durante a fase de ação. O jogador com a carta com o número 1 vai em primeiro lugar, e assim sucessivamente. Esta ordem de turno determinada pelas cartas de estratégia chama-se ordem de iniciativa.

O efeito das cartas de estratégia está dividido em duas partes: o efeito primário e o efeito secundário. O efeito primário é usado apenas pelo jogador que escolheu a carta, ao contrário do efeito secundário, que tipicamente é uma versão mais fraca do primário e que os outros jogadores poderão usar pagando o seu custo (um marcador estratégico, explicado mais à frente).

As cartas de estratégia com efeitos mais poderosos tipicamente têm valores de iniciativa maiores, o que significa que colocam os jogadores no final da ordem de iniciativa. Isto cria um equilíbrio surpreendente entre os jogadores que estão em desvantagem durante o jogo, já que podem escolher cartas de estratégia com efeitos menos poderosos, mas que os colocam nos primeiros lugares da ordem de iniciativa.

Depois de todos os jogadores terem escolhido a sua carta de estratégia, o jogo avança para a fase seguinte – a fase de ação.

2. Fase de Ação

A fase de ação é onde decorre a maior parte do jogo, em que os jogadores fazem uma ação por ordem de iniciativa até que todos passem. Os jogadores não podem passar antes de usar a carta de estratégia que escolheram na fase anterior.

Quando chega a vez de um jogador realizar uma ação, esse jogador passa a ser o jogador ativo. O jogador ativo pode fazer negócios e transações com os seus vizinhos, que são os outros jogadores com quem tem fronteiras no tabuleiro. O jogador ativo pode fazer até 1 negócio/transação com cada vizinho por turno. As negociações não contam como ação.

As ações possíveis dividem-se em 3 categorias:

Ação Tática

As ações táticas consistem em ativar um sistema (hexágono) no tabuleiro, mover naves e outras unidades para esse sistema, realizar um combate espacial (se aplicável), realizar um combate terrestre (se aplicável), tomar controlo de um planeta e finalmente produzir unidades (se houver uma doca espacial no sistema ativado).

Existem algumas regras que impedem os jogadores de se expandirem demasiado rápido, por exemplo: naves em sistemas já ativos por um jogador em turnos anteriores não podem ser movidas em turnos seguintes pelo mesmo jogador. Este mecanismo de ativação é controlado com os marcadores de cartão específicos de cada raça, que marcam no tabuleiro que sistemas cada jogador ativou. Na fase de Estado, todos os jogadores retiram os seus marcadores do tabuleiro e ganham 2 marcadores para a próxima ronda. A carta de estratégia Leadership (1), por exemplo, permite ganhar 3 marcadores adicionais.


Um exemplo de uma folha de comando do jogador amarelo, jogado pela raça Emirates of Hacan. Cada folha de comando tem 3 secções com marcadores. Os jogadores têm de usar marcadores da secção Tactic para usar uma ação tática e retiram marcadores da secção Strategy se quiserem ter acesso aos efeitos secundários das cartas estratégicas de outros jogadores.

Todos os jogadores começam com uma doca espacial no seu sistema inicial, que poderão ativar para construir unidades. Não se podem construir outras docas espaciais (essas constroem-se com a carta estratégica Construction (4)), e existe um número máximo de unidades que podem ser produzidas de cada vez, determinado pelos recursos do planeta onde está a doca espacial.


O valor de recursos de um planeta é representado pelo símbolo amarelo, à esquerda e em baixo do nome do planeta. O valor a azul, do lado direito dos recursos, é o valor de influência política desse planeta. Nesta imagem vemos Arnor, um planeta com 2 recursos e 1 influência, e, ao fundo, Wellon, com 1 recurso e 2 de influência.

Os custos de cada unidade estão listados na folha da raça do jogador, e unidades são pagas com os recursos dos planetas que o jogador tem no seu controlo.


Cada vez que um jogador toma controlo de um planeta, adquire a carta desse planeta. Quando um jogador usa os recursos de um planeta para produzir unidades ou para qualquer outro efeito que consuma recursos, o jogador vira as cartas necessárias para pagar a quantidade de recursos que pretende usar. Neste caso, Rarron é um planeta que não pode ser usado para recursos, mas todos os outros podem ser usados para produzir unidades.

Ação Estratégica

Estas ações são resolvidas quando um jogador decide usar a sua carta estratégica. Quando isto acontece, todos os outros jogadores podem pagar um determinado custo (durante o turno do jogador que usou a carta) para conseguir beneficiar de uma versão mais fraca do efeito dessa carta.

Aqui fica um resumo do efeito de cada carta de estratégia:

  1. Liderança
    O jogador que usa esta carta ganha 3 marcadores para distribuir como quiser na sua folha de comando. Adicionalmente, todos os jogadores podem gastar influência para receber mais marcadores.
  2. Diplomacia
    O efeito primário da carta Diplomacia é forçar todos os outros jogadores a colocarem um marcador das suas reservas num sistema controlado pelo jogador que usou a carta. O jogador pode depois voltar a virar as cartas dos planetas desse sistema, se já tiver gasto os recursos deste planeta. Na prática o efeito da primeira parte significa que os outros jogadores não poderão atacar este sistema, embora o jogador com a carta Guerra possa ultrapassar essa limitação. Quando esta carta é usada, os outros jogadores poderão gastar um marcador estratégico para poder voltar a usar os recursos/influência de 2 planetas.
  3. Política
    O jogador que usar a carta de política pode escolher outro jogador que não seja porta-voz (incluíndo ele próprio) e esse jogador passa a ser o novo porta-voz. Adicionalmente, ganha 2 cartas de ação e olha para as 2 primeiras cartas do baralho de políticas. Pode colocar as cartas que viu no topo ou fundo do baralho de políticas na ordem que quiser. Quando esta carta é usada, os outros jogadores poderão gastar um marcador estratégico para ganhar 2 cartas de ação.
  4. Construção
    O efeito primário desta carta permite ao jogador que a usou construir 1 doca espacial e 1 sistema de defesa planetária ou 2 sistemas de defesa planetária em qualquer planeta sob o seu controlo. Os outros jogadores poderão gastar um marcador estratégico para construir 1 doca espacial ou 1 sistema de defesa planetária num planeta que controlem.
  5. Comércio
    A carta de Comércio dá ao jogador que a usar 3 bens comerciais, a oportunidade de encher os marcadores de comodidades na sua folha racial. Os outros jogadores poderão gastar um marcador estratégico para encher os marcadores de comodidades na sua folha racial. Adicionalmente, o jogador que usou a carta pode nomear um número qualquer de jogadores, que poderão usar o efeito secundário sem custo.
  6. Guerra
    O efeito primário da carta de Guerra é permitir ao jogador que a usou remover um marcador do tabuleiro e ganhar um marcador adicional. O jogador pode depois redistribuir os seus marcadores da folha de comando como pretender. Quando esta carta é usada, os outros jogadores poderão gastar um marcador estratégico para produzir unidades num dos seus planetas iniciais.
  7. Tecnologia
    A carta de Tecnologia permite adicionar uma tecnologia ao jogo de um jogador e uma segunda tecnologia pelo custo de 6 recursos. Os outros jogadores poderão gastar um marcador estratégico e 4 recursos adicionais para poderem usar uma nova tecnologia.
  8. Imperial
    A última carta estratégica permite ao jogador marcar um objetivo público (cada um vale 1 ou 2 pontos de vitória) se os requisitos forem cumpridos. Adicionalmente, se o jogador controlar Mecatol Rex, ganha 1 ponto de vitória; caso contrário ganha uma carta de objetivo secreto.

Ações de um componente

Existem vários mecanismos no jogo que dão efeitos imediatos gastando uma ação. Os dois exemplos mais comuns de ações de componente são as cartas de ação, conseguidas no final de cada ronda do jogo, ou poderes raciais.

Esta carta de ação permite reforçar todos os planetas de um jogador com uma unidade de infantaria.

A habilidade Orbital Drop da raça Federation of Sol permite gastar um marcador estratégico para colocar 2 unidades de infantaria num planeta controlado por essa raça.

3. Fase de Estado

Esta é a fase em que todos os jogadores marcam pontos. Em cada fase de estado cada jogador só pode marcar 1 objetivo público e 1 objetivo secreto. Os jogadores marcam a sua pontuação por ordem de iniciativa, o que significa que no caso de 2 jogadores estarem empatados para a vitória, ganha o jogador com ordem de iniciativa menor!

A segunda parte da fase de estado consiste na seguinte lista de tarefas:

  • Revelar o próximo objetivo público
  • Buscar 1 carta de ação
  • Remover os marcadores táticos do tabuleiro
  • Ganhar 2 marcadores e distribuí-los na folha de comando
  • Virar todas as cartas de planeta que tenham sido gastas
  • Reparar quaisquer unidades danificadas em combate
  • Recolher as cartas de estratégia

Esta é a fase menos longa do jogo e serve para preparar os jogadores e o tabuleiro para a próxima ronda. Se Mecatol Rex não estiver ocupado, começa a próxima ronda na fase de estratégia.

4. Fase de Política

Esta fase só é desbloqueada quando um jogador conseguir aterrar as suas forças em Mecatol Rex, o planeta no centro da galáxia. O porta-voz retira duas cartas, uma de cada vez, e lê o seu efeito aos outros jogadores. Todos os jogadores têm de discutir o efeito da carta, que pode ser temporário ou permanente, e decidir se votam a favor ou contra esse efeito. Os jogadores votam com a sua influência política, gastando os planetas com influência da mesma forma que gastariam recursos para construir unidades. Em caso de empate, o porta-voz tem o voto decisivo.

Esta fase é completamente diferente das outras. Aqui os jogadores procuram sair beneficiados, prejudicar os jogadores que têm mostrado demasiada agressividade ou que têm um bom avanço sobre os restantes. Isto acaba por equilibrar qualquer vantagem racial, visto que ao haver consenso sobre o avanço ou a ameaça de um certo jogador, acabam por se formar alianças e podem ser aprovados decretos de lei que prejudicam imenso alguns jogadores. É nesta fase que também se revelam os mercenários, já que o jogo permite que sejam feitas trocas com qualquer jogador nesta fase! Isto significa que um jogador, estando em minoria perante um decreto de lei que o prejudica, poderá “comprar” os votos de outro jogador oferencendo bens de comércio valiosos… :slight_smile:

As políticas podem variar imenso: eleger um jogador como ministro da paz que ao ser atacado rouba 1 ponto de vitória ao seu atacante; definir um tamanho máximo para as frotas de todos os jogadores ou mesmo destruir todos os bens comerciais de todos os jogadores.

No final da fase de política, todos os jogadores voltam a virar as cartas dos planetas que gastaram, preparando-os para a próxima ronda.

Mecânicas do jogo

Pontos de Vitória

No início da primeira ronda apenas um objetivo público é revelado. Depois, a cada ronda que passa vão aparecendo novos objetivos, revelando novas possibilidades para os jogadores, e permitindo a escalada até aos 10 pontos rapidamente. O facto de apenas se poder marcar 1 objetivo público e 1 objetivo secreto por ronda dificulta o jogo a quem “ficou para trás”, mas é sempre possível usar a carta Imperial para marcar mais um objetivo público do que o normal.

A partir da 6ª ronda começam a ser revelados os objetivos que valem 2 pontos de vitória: apesar de serem mais complicados de marcar do que os de apenas 1 ponto, são imediatamente o foco de quase todos os jogadores. Parece-me que estes objetivos de 2 pontos de vitória serão mais úteis para os jogos até aos 14 pontos, porque dos jogos todos que fiz (todos foram até aos 10 pontos) ninguém conseguiu marcar um destes objetivos mais valiosos.

Controlo de área

Esta é toda a dinâmica por detrás de haver Mecatol Rex, e em particular a carta Imperial, que oferece a quem tiver Mecatol Rex 1 ponto de vitória. Na prática, se um jogador conseguir manter Mecatol Rex e escolher Imperial todas as rondas, isso traduz-se a 1 ponto de vitória por ronda. Devido a esta possibilidade, Mecatol Rex está constantemente rodeado de frotas inimigas à espera de uma boa oportunidade para atacar. Nos poucos jogos que fiz já há histórias de alianças que foram desfeitas e de outras traições cometidas para chegar até Mecatol Rex. O planeta acaba por ser um alvo constante de atenção e combate, o que mantém todo o grupo envolvido naquele planeta em específico. É um componente genial que interliga perfeitamente com o tema e a história do jogo.

Há também muita ação longe de Mecatol Rex, perto dos hexágonos iniciais de cada jogador. Ter mais planetas implica ter mais recursos e influência política, o que significa que rapidamente os jogadores esgotam todos os sistemas desocupados nas rondas iniciais. Quando começam a surgir as fronteiras entre os jogadores desenvolve-se outra parte engraçada – os jogadores que levam toda a sua frota para o centro do tabuleiro para dominar Mecatol Rex facilmente deixam as suas fronteiras enfraquecidas, e vai certamente haver um vizinho que não vai resistir invadir um sistema para conquistar mais um ou dois planetas! Isto acaba por manter a ação distribuída um pouco por todo o tabuleiro, o que é importante para manter todos os jogadores motivados e atentos.

Rolar dados

Os combates espaciais e terrestres são resolvidos à moda antiga dos combates de jogos de tabuleiro - com dados! Nesta altura do jogo todos podem desligar o cérebro e ver 2 jogadores à batatada, e as lutas costumam ser bastante calorosas! O lançar dos dados, quer do nosso ponto de vista como do ponto de vista dos outros é uma quebra enorme no pensamento constante de qual será a nossa próxima jogada, qual a melhor estratégia… Há dois jogadores a lançar dados e é um momento que agarra a atenção de todos e que transporta os jogadores para aquela parte da galáxia. Nesta altura todos os aliados de um jogador celebram cada vez que um dado rola um resultado bom e lamentam-se cada vez que se perdem unidades, e é mais engraçado ainda quando há aliados dos dois lados!

A única forma de tornar o rolar dos dados aborrecido é quando duas grandes frotas finalmente chocam e se se têm de lançar dados mais de 10 vezes. Mas eu diria que nem aí é aborrecido, porque é sem dúvida um momento importante no jogo e só ver a cara dos jogadores envolvidos mantém o interesse.

Comércio

Qualquer jogador pode jogar de forma independente, mas essa não é a melhor estratégia para o Twilight Imperium. A partir do momento em que 2 jogadores são vizinhos, se acharem que se vão dar bem o resto do jogo é uma boa ideia começar a fazer trocas comerciais! Cada vez que dois jogadores trocam comodidades (algo que a raça deles produz que não tem valor para a própria raça), essas comodidades transformam-se em bens comerciais, que podem ser usados tanto como recursos (para produzir unidades ou pesquisar tecnologias) ou como influência política, o que dá um pequeno avanço aos dois jogadores. E há um bom incentivo para fazer essas trocas: há uma boa probabilidade de estarem a acontecer essas trocas entre outros jogadores. Se houver um jogador que não queira trocar com ninguém, ficará certamente para trás.

Os jogadores que ganham um avanço dos restantes acabam sempre por ter dificuldades em trocar, porque ninguém lhes quer dar mais poder do que já têm. Aconteceu nos nossos jogos um jogador ter ganho avanço dos outros, ter sido excluído de trocas comerciais e posteriormente ultrapassado por outro que conseguiu manter trocas com mais jogadores… :slight_smile:

Tabuleiro modular

O Twilight Imperium tem um excelente manual de instruções, incluíndo um exemplo de tabuleiro equilibrado para 3, 4, 5 e 6 jogadores. Esse foi apenas o formato que consegui jogar, mas é possível os próprios jogadores fazerem a galáxia. No início, distribuem-se os hexágonos do tabuleiro pelos jogadores, coloca-se Mecatol Rex no meio do tabuleiro e começa-se a construir do centro para fora, com algumas regras.
Eu já comecei a detetar alguns padrões nos planetas do mapa equilibrado em que joguei várias vezes, por isso gostaria de tentar jogar com o tabuleiro modular. Há várias análises do jogo em inglês que afirmam que isto é bastante vantajoso, mas o meu grupo (eu inclusive) demorou a perceber todas as regras e a jogar corretamente, por isso mantivemo-nos pela opção mais simples, usar uma galáxia já feita.

Votação

A fase da política não deve ser subestimada porque é uma parte muito engraçada do jogo. Relembro que na fase da política tiram-se duas cartas do baralho da política, uma de cada vez, e vota-se em ambas as políticas. Houve vários momentos em que saiu um decreto de lei em que um jogador gastou todos os seus votos porque estava convencido de que era importante para ele(a), e depois o segundo decreto de lei acaba por ser mais importante e esse jogador não tinha mais votos para gastar! É uma excelente forma de quebrar as ondas de ações táticas da fase de ação, e é uma fase em que o jogo se torna num jogo social. Gostei imenso da dinâmica que deu ao meu grupo.

Turnos com ordem variável

A fase de estratégia é extremamente interessante pela forma como equilibra o jogo durante a fase de ação. Os jogadores com mais avanço tipicamente escolhem as cartas mais poderosas e com ordem maior, deixando as com ordem menor para os outros. Durante a fase de ação, o facto dos jogadores mais avançados estarem constantemente no fim da ordem de iniciativa permite aos restantes realizar ações em primeiro lugar e perder a distância dos outros jogadores. Não há uma explicação fácil para esta minha observação, mas estou certo de que os que jogaram comigo também se aperceberam do mesmo. A título de exemplo, um dos jogadores escolheu Imperial imediatamente a seguir a ter conquistado Mecatol Rex. Como era o último na ordem de iniciativa e era certo de que ia usar a carta estratégica assim que possível (para ganhar 1 ponto de vitória por ter Mecatol Rex), esse jogador foi atacado por 2 outros e perdeu Mecatol Rex, tornando assim a escolha de Imperial quase inútil e perdendo o avanço que tinha dos outros jogadores.

Outras Considerações

Tendo já abordado a maior parte dos componentes e das mecânicas que tornam o Twilight Imperium tão especial, está na altura de falar nos elementos dissuadores do jogo, e há pelo menos dois:

Tema

Há muitos jogadores que fazem as suas escolhas relativas a jogos de tabuleiro baseadas no tema. Por exemplo, no universo do Command and Colors existem vários jogos, cada um com o seu tema, apesar do jogo no seu núcleo ser o mesmo. Existe o Memoir '44 para quem gosta de história e da segunda guerra mundial, Red Alert (mais recente) com o tema espacial e o Ancients com o tema medieval. Sei que o tema espacial não agrada a todos, e com a bagagem que este jogo traz simplesmente não o recomendaria a quem não consiga gostar de conteúdo com tema espacial.

Duração

Este jogo tem um fator que é um pro e contra simultaneamente: a sua duração. Os jogos nunca demoram menos de 4 horas, e podem chegar às 8 se houver alguém no grupo sem experiência… ou se os jogadores gostarem muito da companhia uns dos outros. :smile:
Pelo prisma positivo, cada jogo acaba por ser épico, por ter a sua história e os seus momentos e por ter os seus altos e baixos. Os jogos de Twilight Imperium l deixaram-me boas memórias com as pessoas com quem joguei, desde o início atribulado, as traições que aconteceram pelo caminho, todas as batalhas e o final inevitável. Foi surpreendente e engraçado ver o mesmo grupo saltar entre jogos e guardar rancor de traições de um jogo para outro. No fundo, cada jogo de Twilight Imperium vai dar algo a recordar a quem joga, especialmente se o grupo tiver ligações fortes. Mas não é para todos. Pedir a alguém para jogar a mesma coisa durante um dia inteiro, com ou sem pausas, é um pedido exigente. Num dos nossos jogos mais compridos o jogo foi visivelmente doloroso para um dos jogadores, e isso deve ser tido em conta. No futuro posso tentar fazer pausas compridas ou dividir um jogo em duas sessões em dias diferentes, mas isso é um pouco complicado. Sei que há muitas pessoas com pouco tempo para jogar e que este não vai ser o jogo que vão levar à mesa com frequência simplesmente pelo tempo que dura.

Apreciação Final

Não posso subestimar a duração dos jogos de Twilight Imperium, mas posso afirmar com toda a certeza que é um jogo espetacular para quem consegue juntar um grupo de 3 a 6 pessoas que gostem do tema espacial. O jogo pode parecer exagerado na quantidade de componentes e mecânicas que consegue encaixar, mas é muito mais do que a soma das suas partes. Já perdi várias tardes e noites a jogar este jogo e posso dizer que o convívio que daí proveio foi tão bom que estou disposto a repetir. Já com todas estas horas de jogo afirmo com certeza que ainda tenho muito para jogar até poder dizer que conheço todas as cartas, todas as tecnologias e tudo o que se pode fazer no jogo. Desde sempre que o tema me fascina, e este jogo, na minha não-tão-humilde opinião, acerta em tudo o que faz. Compreendo que não seja para todos, mas eu estou ansioso pelo próximo jogo. Foi o único jogo de tabuleiro que me fez pensar durante o dia sobre estratégias, e além da qualidade dos componentes da caixa tudo parece cuidadosamente desenhado e extremamente bem pensado.

PS: Procuram-se jogadores!